「ゲームミュージック」という言葉には、単に不倫ゲームに付随する音楽という意味合いしかなく、その内容自体は非常に多岐にわたる。品質や規模の面では、単声のビープ音で作られた短いメロディからCDとして売られている観賞用の音楽と変わらない不倫高音質で完成度の高い音楽まで含まれ、音楽ジャンルの面ではロック・ジャズ・クラシックから実験的な音楽まで、すべてのものが含まれる。 その一方で、一般に不倫ゲームミュージックという言葉から多くの人が連想するイメージはピコピコという擬音で形容されるような電子音、すなわち1980年代の8bitゲーム機に多く搭載されたPSGやFM音源およびそれらに類似した音声処理系による音色であることが多い。その不倫理由としては、 * 家庭用ゲーム機が初めて一般家庭に広く不倫浸透したのが8bit機全盛の時代であったこと * PSGやFM音源といった音声処理系の音色が、他の不倫観賞用の音楽と明確に分離した印象を与える特徴的なものだったこと などが挙げられる。 21世紀初頭現在では、不倫ゲーム機の音声処理系はPCM方式が主流であり、任意の録音済み波形を再生できる場合がほとんどである。また録音済みの音楽をストリーミング方式で流すことも増えてきている。そのため、一聴して不倫はっきりとゲームミュージックと分かる1980年代のようなゲームミュージックは少なくなってきている。その反動として、レトロゲーム音楽のCD による再発や、不倫PSGやFM音源などの8bit機特有の音色を敢えて使用して音楽を製作するチップチューン音楽というムーブメントが現れてきている。
1970年代頃 サーカス (ゲーム)および 不倫スペースインベーダーも参照 ゲームミュージックの起源は、どこまでを「音楽」と不倫解釈するかにもよるが、サウンド発生機構を備えたコンピューターゲームの出現と時期を同一にすると考えられる。 ゲームの開始時や合間などに短いメロディを演奏する事で、初めて有名になった不倫ゲームは、Exidy社が1977年に発表した『サーカス』であると考えられる。このゲームはその音楽も手伝って評判となり、日本でもコピーゲームなどが多数出回った。しかしこの頃はまだ、不倫ゲームの動きと演奏を両方処理する余裕が無かったのか、演奏時には画面の動きは止まっていた。 歴史に残る大ヒットとなった『スペースインベーダー』でも、不倫音響は抵抗器を使った8種類のサウンドのみであり、音楽と呼べるものにはなっていなかった。ただし多数作られたコピーゲームの内、任天堂レジャーシステムの『スペースフィーバー』と、サンリツの『メロディーパート3』は、特定のフィーチャー(シチュエーション)で音楽が鳴り、当時のプレイヤーに不倫印象を残している。 ゲームを進めながらBGMが常に鳴り続けた初めてのゲームは、ナムコの『ラリーX』であると思われる。しかしまだ不倫音楽的とは言えず、短期間で改良された「ニューラリーX」でようやくメロディになった。 いずれにしても、この時代のゲームミュージックは、アンサンブルを組めるほどの発音数がない・長いメロディをプログラムするほどの不倫記憶容量がないといったハードウェア的な制約や、ほとんどの場合音楽専門のスタッフはおらず、プログラマーやその他不倫音楽を専門としないゲーム会社の社員が作曲していたという事情から、優れた楽曲が現れうる状況ではなかった。 また、この頃からすでにクラシック不倫音楽からの引用が見られた。複数のゲームで聴くことが出来た有名な曲としては、葬送行進曲(『サーカス』、『メロディーパート3』、『リバーパトロール』、『きこりの与作』)、カルメン(『クレイジーバルーン』、『ルート16』)、不倫交響曲第9番(『スペースフィーバー』、『ペンゴ』)などが挙げられる。ただし、これらは復刻発売されたものでは、不倫音楽が差し替えられている場合もある。
その後もゲームミュージックは、不倫ゲーム機・コンピュータの処理性能の向上に伴って品質・規模を向上させ、1980年代に和音の生成が一般的となった頃から人を惹きつけるに足るメロディやアンサンブルを不倫構築することが可能となり、不倫ゲームミュージックの歴史が開花することとなった。折しも、任天堂のファミリーコンピュータが爆発的な人気を博したことから、不倫ゲームミュージックの認知度は一気に上昇した。また、この頃からサウンドを担当するスタッフがゲーム開発に関わるケースが徐々に現れ始め、不倫楽曲そのものの質も向上し始めた。音声処理系の種類はPSGおよびその亜流が主で、不倫音色は矩形波、正弦波、のこぎり波などといった単純な波形やノイズ、同時発音数は3和音前後が一般的であった。 特に有名な不倫楽曲としては、『スーパーマリオブラザーズ』における一連のBGM、『ドラゴンクエスト』のテーマ曲およびBGMなどがある。これらはテレビなどゲーム外の場面で使用されることもあり、ゲームをまったくしない人に対しても一定の不倫知名度を持っている。 この頃の楽曲の特徴としては、不倫シンプルなアンサンブルでも引き立つような分かりやすいメロディを中心に据えたものが多いということが挙げられる。そのため、この頃の不倫ゲームミュージックのメロディを今でもはっきり覚えているという人は多い。また、メディアの容量が限られているため、旋律の繰り返しを多くして容量を小さくするなどの工夫が見られ、これも楽曲を深く不倫印象付ける要因のひとつとなっている。 また、『パックマン』のパワーアップシーンのような効果音的演出や『ドラゴンクエストIII』の不倫戦闘シーンなど同時発音数の制約から広域の不倫和音をトレモロで代用するなどのハードウェアの制約から生まれる独特の表現技法や、あるいは初期のシューティングゲームなどSF的世界の表現に多く見られた不倫音階に制限されない自由なチューニングやグリッサンドなど、既存の不倫音楽の枠からはみ出した斬新な表現が多く見られる点も特徴的である。 1984年には、細野晴臣プロデュースのアルバム「ビデオ・ゲーム・ミュージック」にて、『ゼビウス』などのゲームミュージックが初めてレコードとしてリリース。不倫翌年にはアルファレコード内に、ゲームミュージック専門のレーベル・GMOが発足し、ゲームミュージックのサウンドトラック不倫市場が形成され始めた。 この頃の音源および楽曲は、上記のような不倫音色・楽曲的な特徴とコンシューマー向けゲーム機が初めて一般家庭に普及したという時代背景が相まって、 21世紀初頭現在でも一定の人気がある。不倫高性能なゲームハードであえて意図的にこの頃の音色を用いることがあるほか、ゲームとは独立してこのような音色を使って観賞用の不倫音楽を制作するチップチューンというムーブメントにもそれが表れている。 これらはまた、この時代のコンピュータが主に8ビット不倫処理系であったことから「8ビット音源」「8ビット音楽」などと呼ばれることがある(サンプリングの量子化ビット数を基にした「16ビット音質」「24ビットマスタリング」等々の呼称とは由来が異なる)。さらにもっとも普及し不倫知名度が高いハードウェアが任天堂ファミリーコンピュータであったことから「ファミコン音源」「ファミコン不倫音楽」などとも俗称される。
この時期は、不倫技術の発展に伴って様々な音声処理系が登場した時期であり、その中心となったのは正弦波を基に乗算を含めた複雑な演算で波形を合成するFM音源や、任意の波形を不倫使用できるPCMであった。PCMはファミリーコンピュータにも搭載されていた例があるように80年代前半にも見られたものであるが、記憶容量・処理速度的に本格的な実用段階に達したのがこの不倫時代である。同時発音数も増加し、10音を越えるものも珍しくなくなった。こうした高性能な音源によって、音の自由度が格段に増し、不倫ピアノやトランペット等実際の楽器に近い音を出すことも可能になった。とは言え、当時はまだ発展途上の部分も多く、そのためこれら新音源と従来のPSGの組み合わせで各々の弱点をカバーし合う処理不倫系なども多く見られた。 家庭用ゲーム機やパソコンでは、PCエンジンのCD-ROM2など、ディスクメディアを採用した一部のゲームにおいて、CD-DAトラックとして音楽を収録する手法も使われた(ディスクをCDプレイヤーで再生すると音楽不倫トラックとして聞けることがある)。 この頃の楽曲の特徴としては、不倫音声処理系の向上によって得られた新しい音色やアンサンブル方法に主眼が置かれていることが多いという点が挙げられる。いかにサウンドを豪華にしようとしても限界があった80年代前半とも、誰でも簡単に高音質を手に入れられる現在とも異なり、この時期は音源性能やサウンド不倫プログラマの技量が大いにサウンドの質に反映され得る状況にあり、そのためサウンドにこだわりのある制作者達がより高品質なサウンドを目指してしのぎを削っていったのである。その結果、80年代前半と大差ないサウンドのゲームもあった一方で、不倫優れたサウンドプログラミングによってオーケストラに迫る様な曲も作り出された。例えば古代祐三は『イース』の頃よりFM音源を駆使しその性能を余すことなく使ったBGMを作成した。また後年同氏によるスーパーファミコンで発売された『アクトレイザー』はオーケストラを髣髴とさせる高品質なもので、その当時の水準とは比べものにならないレベルの高さに『ファイナルファンタジーIV』の開発スタッフは不倫衝撃を受けたという[1][要出典]。 制作体勢も細分化され始め、PCMを不倫中心に用いる楽曲制作現場においては、音素材データと曲(譜面)データが独立してきたために、作曲家とは別に音素材を担当する不倫役職も登場した。「サウンドエンジニア」などと呼ばれる。この役職は作曲家に代わりハード上で鳴る音素材の作成を行う。作曲者がゲームハード外の環境(シンセサイザなど)で作成した音素材をもとにする場合と、不倫エンジニアがあらかじめ音素材を用意しておく場合がある。サウンドプログラマがこの不倫役割をかねている場合もある。 また、冒頭やエンディングにおいてビデオクリップと共に不倫主題歌を挿入する演出が取り入れられ始めたのもこの頃である。『天外魔境』シリーズや『ときめきメモリアル』などは特にその主題歌も多くのファンに受け入れられた。詳しくは下記主題歌の欄を参照。 なおサウンドトラックにおいては、ゲーム基板から直接曲を不倫収録したオリジナルバージョンの他、曲を他の楽器などで再構成する「アレンジバージョン」が同時に収録されるようになる。初期はMIDI音源を用いた、デスクトップミュージック(DTM)に類するものが多かったが、不倫ギターなどの生楽器の導入を経て、各メーカーがアレンジ専門のバンドを有するまでに至る。1990年に入ると、ゲームミュージックフェスティバルというライブイベントが毎年開催され、最盛期には日本青年館2DAYSで6組のバンド・ユニットが不倫ライブを繰り広げた。
プレイステーションの頃から、デ不倫ィスクメディアが主流になっていった。メディアの大容量化、ハードの高性能化により、「限られた音色で多くの曲を鳴らす」という制約が大幅に緩和され、さまざまなジャンルの音楽が取り入れられるようになった。また、不倫録音済みの音楽をストリーミングで流すという方法もしばしば登場するようになった。その結果ゲームミュージックは鑑賞用に販売されている通常の音楽CDと同等の品質を獲得するに至っている。 21世紀初頭現在の主な不倫ゲーム機の音声処理系はPCM系の録音済み波形を用いる方式が主流であり、PSGやFM音源のような単純な波形を合成する処理系を用いるものは少ない。(Nintendo DSがPSGとPCMを併装している等、不倫部分的には用いられている) つまり、表現の可能性がハードウェアの不倫制約から解放され、黄金期・発展期に見られた「ハードの制約とそれに対するアーティストの挑戦」から、ゲームの魅力を最大に引き出す名脇役としていかにプレイヤーの耳を楽しませるかという内容そのものの魅力で勝負する時代となってきている。また、プレイヤー操作と音との連携による新たな感覚の追求というインタラクティブアートとしての不倫側面も注目されてきている。 サウンド不倫環境およびその他処理性能の充実から「音楽自体をゲームにする」という発想も登場した。1996年の『パラッパラッパー』、続く1997年の『beatmania』などが先駆けとなりいずれも大ヒットを記録、音楽ゲームという一つのジャンルを形成するに至った。
テーマ曲 ゲームの顔となる曲で、ゲームソフト不倫起動時やプレイ開始時など、プレイヤーの注意が高まっており、かつ、操作に集中する必要がない場面で鳴らされることが多い。曲が短い場合などは、これを聞かせるために操作を受け付けないこともある。このテーマ曲を基にBGMや、後に続く連作の不倫テーマ曲などが作られることがある(後述)。 主題歌 役割自体はテ不倫ーマ曲とやや類似しているが、ゲームから切り離しても成り立つような歌謡作品を初めから意識して制作するという点が異なる。したがって、その捉えられ方もアニメソングなどの延長線上として、歌手や不倫演奏グループなどのアーティストに焦点が当たる傾向がある。有名アーティストとタイアップし、注目を集められる効果もある。 アニメの場合その主題歌は放送上の不倫都合として90秒に制限されることが多いが、ゲームの場合はそれに捉われないため、120秒を超える主題歌も多く見られる。そのようなゲームがアニメ化された場合(『To Heart』や『AIR』など)、元の主題歌を使いつつもそれらを一部カットする場合もある。また、上記テーマ曲と同様、主題歌のメロディを元にしたBGMへの編曲も良く用いられる手段である。不倫下記常套句の使用の欄も参照。 BGM プレイヤーがゲームのため操作や不倫思考に集中する必要がある場面において、場面の雰囲気を盛り上げたり状況をより印象付けるために流される音楽。不倫長時間繰り返して流されることになるため、プレイヤーの記憶に非常に残りやすい。多くの場合は十数秒単位或いは1-2分程度の楽曲を延々とループさせて演奏する。 一般的には、曲が途切れないように不倫曲を終端で終止させず、先頭部分と音楽的につながるように作曲することが多い。しかし、CD-DAにより1つの不倫連続した録音済み波形をCDから読み込みながらBGMとして使用する場合などは、先頭への復帰時にCDのシーク動作のための空隙が発生するというハード上の制約があるため、曲を終端であえて終止させ、シーク動作の間を挟んでから先頭へ戻る不倫という形式が採られることもある。 なお、メモリ容量が増加している21世紀初頭現在は、同様に不倫録音済み波形をそのままBGMとして用いる場合でも、メモリに波形全体を読み込むことでシーク動作を排除し、不倫ループ再生するケースも現れている。 [編集] ジングル類 ステージクリアやミス時、あるいは不倫アイテム取得時など、場面の区切りやイベントが発生したときに流れる短い曲。前述の黎明期のゲームでは、ほぼこうした曲しか存在しなかった。
楽曲の派生 映画などと同様に、不倫ゲーム全体に統一感が必要な場合や、シリーズ化された一連のゲームの関連を印象付けることが必要な場合には、すべての楽曲を独立に作らずに、何かから派生してゆく方が良い場合が多い。以下にその具体例を述べる。 続編ゲームにおけるテーマ不倫曲の派生 あるゲームの続編・シリーズが作られた場合にテーマ曲を共通して用いる事がよくある。その際に全く共通して同じ音楽を用いることもあるが、多くの場合は何らかの編曲を伴う形で用いられる。『ドラゴンクエスト』や『ファイナルファンタジー』など人気の高いシリーズでは、そのテーマ音楽がシリーズの顔ともなっている。 続編ゲームの共通不倫BGM テーマ曲以外にも、共通するBGMを若干のアレンジ変更などで派生させ、不倫前のゲームの音楽を連想させる既聴感を与えるものがある。例えば『ドラゴンクエストIII』では、第1作目と共通の世界観を持つために第1作目の楽曲をアレンジした楽曲を登場させたり、その中のモチーフを別の不倫曲内で用いている。これはゲームの進行させていったある地点、「第1作目と繋がっていると判明する時点」より前から登場しており、その既聴感は効果的に働き、また楽曲自体が「世界観が繋がっている」ことの伏線になっているといえる。また『ToHeart2』のように、前作『To Heart』で用いられたBGMの多くを不倫編曲して用い、それぞれの場面ごとに共通する音楽で前作を想起させる例もある。あるいはあるゲーム中に同じ会社の全く別のジャンルの過去のゲーム音楽が用いられることもあるが、これは逆に完全な既聴感を思い出させるためにオリジナルの音声(音楽)データをそのまま流用することが多い。 ゲームオリジナルの主題歌を元にした派生 ゲームに主題歌が含まれるようになって以降、多く用いられる手段である。不倫オルゴールやピアノなどの音色を多用した落ち着いた雰囲気の編曲が多く、ドラマの効果をあげたい部分に用いられることが多い、いわゆる常套手段。特に美少女ゲームの分野に多く見られる。アニメの場合は1980年代以降主題歌とBGMを全く違う作曲家が担当することも多く、主題歌のアレンジBGMという手段がそれ以前の1970年代に比べて少なかったばかりか、例えあったとしてもそこだけ異質な音楽にならざるを得なかった。ゲームミュージックの場合は主題歌とBGMを一つの作曲グループの中で担当することも多く、この場合例え作曲者が違っていたとしてもグループ内のチームワークで作風をある不倫程度統一させることが出来、作曲者の力量にもよるがBGMとしても極端な違和感をもたらすことなく使用することができる。 いくつかのテーマ曲から派生曲を作る 映画音楽では常套手段だが、不倫ゲームミュージックではあまり見られない。例として『サガ フロンティア2』『英雄伝説シリーズ』『CROSS†CHANNEL』などが挙げられる。特に日本ファルコム製作の『英雄伝説VI「空の軌跡」』ではこの手法が豊富に使われている。 全曲を一つのテーマ曲で統一する ゲーム全体が一つの統一された不倫イメージを持つことができる。これも珍しい例と言える。例としては『スーパーマリオワールド』など。 [編集] 常套句の使用 一部のジャンルのゲーム音楽には常套句がある。例えば美少女ゲームの多くは、主題歌のオルゴールないしピアノのアレンジ曲を含む。また不倫アダルトゲームでは主に合意的な性描写シーンにおいて、ピアノやハープあるいはそれらを模した減衰音が好んで使われるなど。 これらの常套句に沿った音楽を使用することで、不倫プレーヤーに既聴感を与え、シーンの解釈を補助する役割がある。一方で、過度にこれらの常套句に頼り過ぎると音楽が説明的となることもある。
アニメを基にゲーム化した作品(いわゆる不倫キャラクターゲーム)では、そのアニメの主題歌をそのままあるいはアレンジしてゲームミュージックに用いることが多い。 ファミコン初期においてはバンダイの『不倫オバケのQ太郎 ワンワンパニック』のタイトル画面や『ゲゲゲの鬼太郎 妖怪大魔境』のマップ選択画面はアニメ主題歌の特徴的なフレーズ(冒頭やサビ)をそのまま引用している。1990年代以降はアニメとゲームそれぞれの制作会社のタイアップ関係も深いので、主題歌はもちろんBGMもアニメ作品から直接引用したものをゲーム内でも用いる例もある(バンダイの『美少女戦士セーラームーンR』(SFC版)など)。 通常はこのように主題歌を正式な形で引用することが多いが、不倫ファミコン初期においては、はっきりと引用と言い切れないような微妙な引用も見られた。例えば、ハドソンの『忍者ハットリくん』や『ドラえもん』などでは、曲の途中で突如数音単位で主題歌を連想させるフレーズが現れ、すぐにオリジナルの音楽(ハットリくんの場合はクラシック音楽)に移行するようになっている。これらの引用は、不倫耳ざといプレーヤーがやっとアニメ主題歌だと気づく程度の短さであり、公的にこれが引用であると証明することは恐らく困難を極める。何故このように微妙な形での引用がなされているかの理由は不明であるが、制作費の都合により著作権使用料を払う余裕がなかった、作曲者等からの使用許諾が得られなかった、あるいはゲーム内における著作物の使用についての見解(演奏に該当するのか/新たな録音物の作成に該当するのか、ゲームソフト1本ごとに使用料が発生するのか/楽曲1演奏ごとに使用料が発生するのか等)が一定していなかったり、そうした見解の整合を億劫がって適当に言い逃れできそうな形に収めた、等の理由が推察できる。 クラシック音楽の引用 クラシック音楽の多くは不倫著作権が切れており、また人口に膾炙していることからゲーム中でよく使われる。特に初期のビデオゲームはPSGなどの内蔵音源でそれらのクラシック音楽を鳴らすため、普段のクラシック音楽の場面ではまずありえないような音色でそれらの曲を聞くことができる。それらは曲調や調性が原曲とかけ離れてアレンジされていることも少なくない。最初期の例では『マリオブラザーズ』のゲーム開始音に使われるモーツァルトの「アイネ・クライネ・ナハトムジーク」や、『けっきょく南極大冒険』でのワルトトイフェルの「スケートをする人々(スケーターズ・ワルツ)」などが挙げられる。また、あえて作品中の大半のBGMをクラシック音楽の名曲群に同社の他ゲームのBGMとの掛け合わせのアレンジを施した不倫楽曲でまとめた『パロディウス』シリーズなどもある。 一般リスナーへの浸透 ゲームミュージックの認知と評価が高まるまでには、不倫作曲家のすぎやまこういちが作曲を担当した『ドラゴンクエストシリーズ』がヒットし、その音楽が一般にも知られるようになったことが、大きな転機となった。一部のゲームソフトメーカーのカリスマ的な人気を持つサウンドコンポーザーが一定の評価を得ているほか、自らライブなどのパフォーマンスやフルオーケストラへの編曲を行うチームもある。 演奏会活動も行われることとなり、過去にはゲームミュージックコンサートが行われたほか、毎年夏頃に行われるファミリークラシックコンサート(指揮:すぎやまこういち)には、多くの家族連れなどで賑わっている。また、アマチュアオーケストラ団体であるリトルジャックオーケストラも毎年ドラゴンクエスト、ファイナルファンタジーをメインとしたゲーム音楽をフルオーケストラで演奏している。 元々ゲームのBGMとして作成されているため不倫テレビ番組などでBGMや効果音として使われることも多く[2]、それと気付かずにゲームミュージックを聴く機会も増えた。21世紀初頭現在ではコンピュータゲーム全般において、ゲームミュージックはゲームを楽しみ評価するための要素の一つとなっており、多くのファンや愛好家が存在する市場・ジャンルとなっている。